Selamat Datang di Dudul.com

Selamat Membaca dan Semoga Bermanfaat,^^

Rabu, 29 Juni 2011

Inovasi dalam Pendidikan

Pelaksanaaan inovasi pendidikan seperti inovasi kurikulum tidak dapat dipisahkan dari inovator dan pelaksana inovasi itu sendiri. Inovasi pendidikan seperti yang dilakukan di Depdiknas yang disponsori oleh lembaga-lembaga asing cenderung merupakan “Top-Down Inovation”. Inovasi ini sengaja diciptakan oleh atasan sebagai usaha untuk meningkatkan mutu pendidikan atau pemerataan kesempatan untuk memperoleh pendidikan, ataupun sebagai usaha untuk meningkatkan efisiensi dan sebaginya. Inovasi seperti ini dilakukan dan diterapkan kepada bawahan dengan cara mengajak, menganjurkan dan bahkan memaksakan apa yang menurut pencipta itu baik untuk kepentingan bawahannya. Dan bawahan tidak punya otoritas untuk menolak pelaksanaannya.
Banyak contoh inovasi yang dilakukan oleh Depdiknas selama beberpa dekade terakhir ini, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Guru Pamong, Sekolah Persiapan Pembangunan, Guru Pamong, Sekolah kecil, Sistem Pengajaran Modul, Sistem Belajar jarak jauh dan lain-lain. Namun inovasi yang diciptakan oleh Depdiknas bekerjasama dengan lembaga-lembaga asing seperti British Council. USAID dan lain-lain banyak yang tidak bertahan lama dan hilang, tenggelam begitu saja. Model inovasi yang demikian hanya berjalan dengan baik pada waktu berstatus sebagai proyek. Tidak sedikit model inovasi seperti itu, pada saat diperkenalkan atau bahkan selama pelaksanaannya banyak mendapat penolakan (resistance) bukan hanya dari pelaksana inovasi itu sendiri (di sekolah), tapi juga para pemerhati dan administrator di Kanwil dan Kandep. Model inovasi seperti yang diuraikan di atas, lazimnya disebut dengan model ‘Top-Down Innovation”. Model itu kebalikan dari model inovasi yang diciptakan berdasrkan ide, pikiran, kreasi, dan inisiatif dari sekolah, guru atau masyarakat yang umumnya disebut model “Bottom-Up Innovation”
Ada inovasi yang juga dilakukan oleh guru-guru, yang disebut dengan “Bottom-Up Innovation”. Model yang kedua ini jarang dilakukan di Indonesia selama ini karena sitem pendidikan yang sentralistis. Pembahasan tentang model inovasi seperti model “Top-Down” dan “Bottom-Up” telah banyak dilakukan oleh para peneliti dan para ahli pendidikan. Sudah banyak pembahasan tentang inovasi pendidikan yang dilakukan misalnya perubahan kurikulum dan proses belajar mengajar.
White (1988: 136-156) misalnya menguraikan beberapa aspek yang bekaitan dengan inovasi seperti tahapan-tahapan dalam inovasi, karakteristik inovasi, manajemen inovasi dan sistem pendekatannya.
Kennedy (1987:163) juga membicarakan tentang strategi inovasi yang dikutip dari Chin dan Benne (1970) menyarankan tiga jenis strategi inovasi, yaitu: Power Coercive (strategi pemaksaan), Rational Empirical (empirik rasional), dan Normative-Re-Educative (Pendidikan yang berulang secara normatif).
Strategi inovasi yang pertama adalah strategi pemaksaaan berdasarkan kekuasaan merupakan suatu pola inovasi yang sangat bertentangan dengan kaidah-kaidah inovasi itu sendiri. Strategi ini cenderung memaksakan kehendak, ide dan pikiran sepihak tanpa menghiraukan kondisi dan keadaan serta situasi yang sebenarnya dimana inovasi itu akan dilaksanakan. Kekuasaan memegang peranan yang sangat kuat pengaruhnya dalam menerapkan ide-ide baru dan perubahan sesuai dengan kehendak dan pikiran-pikiran dari pencipta inovasinya. Pihak pelaksana yang sebenarnya merupakan obyek utama dari inovasi itu sendiri sama sekali tidak dilibatkan baik dalam proses perencanaan maupun pelaksanaannya. Para inovator hanya menganggap pelaksana sebagai obyek semata dan bukan sebagai subyek yang juga harus diperhatikan dan dilibatkan secara aktif dalam proses perencanaan dan pengimplementasiannya.
Strategi inovasi yang kedua adalah empirik Rasional. Asumsi dasar dalam strategi ini adalah bahwa manusia mampu menggunakan pikiran logisnya atau akalnya sehingga mereka akan bertindak secara rasional. Dalam kaitan dengan ini inovator bertugas mendemonstrasikan inovasinya dengan menggunakan metode yang terbaik valid untuk memberikan manfaat bagi penggunanya. Di samping itu, startegi ini didasarkan atas pandangan yang optimistik seperti apa yang dikatakan oleh Bennis, Benne, dan Chin yang dikutip dari Cece Wijaya dkk (1991).
Di sekolah, para guru menciptakan strategi atau metode mengajar yang menurutnya sesuai dengan akal yang sehat, berkaitan dengan situasi dan kondisi bukan berdasarkan pengalaman guru tersebut. Di berbagai bidang, para pencipta inovasi melakukan perubahan dan inovasi untuk bidang yang ditekuninya berdasarkan pemikiran, ide, dan pengalaman dalam bidangnya itu, yang telah digeluti berbualan-bulan bahkan bertahun-tahun. Inovasi yang demikian memberi dampak yang lebih baik dari pada model inovasi yang pertama. Hal ini disebabkan oleh kesesuaian dengan kondisi nyata di tempat pelaksanaan inovasi tersebut. Jenis strategi inovasi yang ketiga adalah normatif re-edukatif (pendidikan yang berulang) adalah suatu strategi inovasi yang didasarkan pada pemikiran para ahli pendidikan seperti Sigmund Freud, John Dewey, Kurt Lewis dan beberapa pakar lainnya (Cece Wijaya (1991), yang menekankan bagaimana klien memahami permasalahan pembaharuan seperti perubahan sikap, skill, dan nilai-nilai yang berhubungan dengan manusia.
Dalam pendidikan, sebuah strategi bila menekankan pada pemahaman
pelaksana dan penerima inovasi, maka pelaksanaan inovasi dapat dilakukan berulang kali. Misalnya dalam pelaksanaan perbaikan sistem belajar mengajar di sekolah, para guru sebagai pelaksana inovasi berulang kali melaksanakan perubahan-perubahan itu sesuai dengan kaidah-kaidah pendidikan. Kecenderungan pelaksanaan model yang demikian agaknya lebih menekankan pada proses mendidik dibandingkan
dengan hasil dari perubahan itu sendiri. Pendidikan yang dilaksanakan lebih mendapat porsi yang dominan sesuai dengan tujuan menurut pikiran dan rasionalitas yang dilakukan berkali-kali agar semua tujuan yang sesuai dengan pikiran dan kehendak pencipta dan pelaksananya dapat tercapai. Para ahli mengungkapkan berbagai persepsi, pengertian, interpretasi tentang inovasi seperti Kennedy (1987), White (1987), Kouraogo (1987) memberikan berbagai macan definisi tentang inovasi yang berbeda-beda. Dalam hal ini, penulis mengutip definisi inovasi yang dikatakan oleh White (1987:211) yang berbunyi: “Inovation more than change, although all innovations involve change.” ( inovasi itu … lebih dari sekedar perubahan, walaupun semua inovasi melibatkan perubahan).
Nichols menekankan perbedaan antara perubahan (change) dan inovasi (innovation) sebagaaimana dikatakannya di atas, bahwa perubahan mengacu kepada kelangsungan penilaian, penafsiran dan pengharapan kembali dalam perbaikan pelaksanaan pendidikan yang ada yang diangap sebagai bagian aktivitas yang biasa. Sedangkan inovasi menurutnya adalah mengacu kepada ide, obyek atau praktek sesuatu yang baru oleh seseorang atau sekelompok orang yang bermaksud untuk memperbaiki tujuan yang diharapkan.
Setelah membahas definisi inovasi dan perbedaan antara inovasi dan
perubahan, maka berikut ini akan diuraikan tentang kendala yang mempengaruhi pelaksanaan inovasi pendidikan.
Perkembangan Inovasi Pendidikan
Perkembangan pendidikan secara nasional di era reformasi, yang sering disebut-sebut oleh para pakar pendidikan maupun oleh para birokrasi di bidang pendidikan sebagai sebuah harapan untuk meningkatkan kualitas pendidikan di negeri ini dengan berbagai strategi inovasi, ternyata sampai saat ini masih belum menjadi harapan. Bahkan hampir dikatakan bukan kemajuan yang diperoleh, tapi “sebuah kemunduran yang tak pernah terjadi selama bangsa ini berdiri”.
Kalimat tersebut mungkin sangat radikal untuk diungkapkan, tapi inilah kenyataan yang terjadi dilapangan, sebagai sebuah ungkapan dari seorang guru yang mengkhawatirkan perkembangan pendidikan dewasa ini.
Tidak dapat dipungkiri, berbagai strategi dalam perubahan kurikulum,
Pada saat ini perkembangan dunia terjadi begitu cepat, yang bisa kita lihat dari perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi dan informasi. Indonesia sebagai negara dunia ketiga harus mencermati hal ini apabila tidak ingin ketinggalan lebih jauh lagi. Pendidikan mempunyai peranan yang penting untuk kemajuan sebuah negara, karena melalui pendidikan generasi muda dapat menyerap perkembangan yang sedang terjadi dan bisa mengembangkan potensi dirinya untuk membangun peradaban bangsa.
Seiring dengan pesatnya perubahan yang terjadi, pada saat ini dunia telah memasuki era pengetahuan yang merupakan peralihan dari era industri. Menurut Trilling dan Hood dalam Hasan (2003), para peramal masa depan (futurist) mengatakan abad 21 sebagai abad pengetahuan karena pengetahuan akan menjadi landasan utama segala aspek kehidupan. Guru merupakan ujung tombak keberhasilan dari pendidikan. Proses belajar mengajar yang berkualitas akan muncul dari guru yang berkualitas dan diharapkan dapat menghasilkan anak didik yang berkualitas pula.
Dalam upaya menjawab kebutuhan dan tantangan dunia global saat ini khususnya dalam perkembangan inovasi pendidikan dapat kita jadikan bahan kajian dan kita gali untuk dilakukan perubahan menjadi paradigma baru yang berlaku.
Aspek pertama adalah dalam hal metode pembelajaran, sejak dahulu metode pembelajaran kita selalu berorientasi dan bersumber hanya kepada guru dan berlangsung satu arah (one way), kita sepakat bahwa metode ini sudah tidak dapat dipertahankan lagi dengan tanpa mengenyampingkan bahwa GURU itu tetap harus menjadi insan yang patut di Gugu dan di tiRu. Sudah saatnya kini orientasi berubah tidak hanya kepada satu sumber saja (Guru), tetapi harus dilakukan berorientai kepada siswa dan secara multi arah, dengan terjadinya proses interaksi ini diharapkan akan menstimulir para siwa untuk lebih menumbuhkan tingkat kepercayaan dirinya, proaktif, mau saling bertukar informasi, meningkatkan keterampilan berkomunikasi, berfikir kritis, membangun kerja sama, memahami dan menghormati akan adanya perbedaan pendapat dan masih banyak harapan positif lainnya yang lahir dari adanya perubahan tersebut serta pada akhirnya siswa akan dihadapkan pada realitas yang sebenarnya dalam memandang dan memahami konteks dalam kehidupan kesehariannya.
Aspek kedua adalah menyangkut manajemen lembaga pendidikan itu sendiri, seperti kita alami selama ini dimana pada waktu sebelumnya sekolah hanya bergerak dan beroperasi sendiri-sendiri secara mandiri, maka dalam konteks pembelajaran masa kini dan kedepan setiap sekolah harus mempunyai dan membangun networking antar lembaga pendidikan yang dapat saling bertukar informasi, pengetahuan dan sumber daya, artinya sekolah lain sebagai institusi tidak lagi dipandang sebagai rival atau kompetitor semata tetapi lebih sebagai mitra (counterpart).
Memang jika kita pikirkan kembali kedua aspek paradigma baru ini dalam implementasinya tidak akan semudah seperti membalik telapak tangan, akan banyak ekses maupun aspek lainnya yang harus dipikirkan seperti misalnya berakibat akan adanya perubahan dan peran sebuah lembaga pendidikan yang selama ini kita pahami. Namun melalui konteks perubahan ini kelak akan jelas terlihat bagaimana sektor pendidikan akan dapat bersinergi dan seiring sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi, pengetahuan dan bisnis sekalipun, karena ouput dari suatu pendidikan menjadi lebih berkualitas.
1. Proses inovasi, adalah serangkaian aktivitas yang dilakukan oleh individu atau organisasi, mulai sadar atau tahu adanya inovasi sampai pada menerapkan.
2. Model-model proses inovasi yang berorientasi pada individu dikemukakan oleh beberapa ahli, yaitu Lavidge dan Stainter, Collay, Roger, Robertson, Shoemaker, Klunglan, Zaltman, dan Brooker.
3. Model-model proses inovasi pada organisasi dikemukakan oleh Milo, Sherpad, Hage, dan Aiken, Wilson, Zaltman, Duncan, Holbek.
4. Model proses inovasi dalam organisasi menurut Zaltman, Duncan, Holbek meliputi dua tahap, yaitu tahap permulaan, dan tahap penerapan (implementasi).
5. Tahap permulaan terdiri dari dua langkah, yaitu pengetahuan, dan kesadaran; langkah pembentukan sikap terhadap inovasi dan langkah pengambilan keputusan.
6. Tahap penerapan (implementasi) meliputi langkah awal mencoba menerapkan sebagian inovasi dan langkah kelanjutan pembinaan dan penerapan inovasi.
 



Sumber:
http://blognyadhika.wordpress.com/2011/05/11/inovasi-dalam-pendidikan/

permainan edukatif sebagai media belajar anak usia dini


A. PENGERTIAN PERMAINAN EDUKATIF
Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk Permainan tradisional dan “modern” yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran (Adams, 1975). Atas dasar pengertian itu, permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan, termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan pengalaman belajar kognitif dan afektif. Dengan demikian, tidak menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan “asli” yang khusus dirancang (by design) untuk pendidikan ataukah permainan “lama” yang diberi nuansa atau dimanfaatkan (by utilization) untuk pendidikan.
Permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berpikir serta bergaul dengan lingkungan atau untuk menguatkan dan menterampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadian, mendekatkan hubungan antara pendidik dengan peserta didik, kemudian menyalurkan kegiatan anak didik dan sebagainya.
Permainan edukatif juga dapat berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan dari cara atau media pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain, yang disadari atau tidak, memiliki muatan pendidikan yang dapat bermanfaat dalam mengembangkan diri peserta didik.Artinya, permainan edukatif merupakan sebuah bentuk kegiatan mendidik yang dilakukan dengan menggunakan cara atau media permainan yang bersifat mendidik. Ringkasnya, permainan edukatif adalah permainan yang bersifat mendidik.
B. PERMAINAN EDUKATIF DALAM PENDIDIKAN
Dunia anak adalah dunia bermain, melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk berkembang secara umum baik perkembangan berpiikir, emosi maupun sosial.
Anak-anak usia 2-8tahun merupakan anak pada tahap praoperasional. Menurut Piaget ciri pokok perkembangan pada tahap ini adalah pada penggunaan simbol atau bahasa tanda, dan mulai berkembangnya konsep-konsep intuitif. Praoperasional(2-4tahun )pada usia ini anak telah mampu menggunakkan bahasa dalam mengembangkan konsepnya, walaupun masih sangat sederhana. Karakteristik pada tahap ini adalah:(1)Self counter sangat menonjol(2)Dapat mengklasifikasikan objek pada tingkat dasar secara tunggal dan mencolok.(3)Tidak mampu memusatkan perhatian pada objek-objek yang berbeda.(4)Mampu mengumpulkan barang-barang menurut kriteria termasuk kriteria yang benar.(5)Dapat menyusun benda-benda secara berderet, tatapi tidak dapat menjelaskan perbedaan antara deretan.
Tahap Intuitif (4-8 tahun) memiliki karakteristik: (1) anak mampu membentuk kelas-kelas, tapi kurang menyadari maksudnya,(2) anak mulai mengerti hubungan logis pada hal-hal yang kompleks, (3) anak dapat melakukan sesuatu terhadap sejumlah ide, (4) anak mampu memperoleh prinsip secarra benar.
Pendidikan anak usia dini (0-8tahun) merupakan tempat belajar sekaligus bermain bagi anak-anak. Anak-anak diajarkan mengenal aturan, disiplin, tanggung jawab dan kemandirian dengan cara bermain. Anak juga diajarkan bagaimana mereka harus menyesuaikan diri dengan lingkungannya, berempati dengan temannya, tentunya juga berlatih bekerja sama dengan anak yang lain.
Melalui kegiatan bermain yang mengandung edukasi, daya pikir anak terangsang untuk merangsang perkembangan emosi, perkembangan sosial dan perkembangan fisik. Setiap anak memiliki kemampuan dan ketertarikan bermain yang berbeda tergantung dari perkembangan anak. Dari permainan juga biasanya akan menimbulkan fantasi-fantasi besar oleh anak, dan tentu akan semakin menambah rasa ketertarikan anak pada mainan tersebut.
Permainan edukatif penting bagi anak-anak, disebabkan karena :
1. Permainan edukatif dapat membantu anak dalam mengembangkan dirinya.
2. Permainan edukatif mampu minengkatkan kemampuan berkomunikasi bagi anak.
3. Permainan edukatif mampu membantu anak dalam menciptakan hal baru atau memberi inovasi pada suatu permainan.
4. Permainan edukatif mampu meningkatkan cara berpikir pada anak.
5. Permainan edukatif mampu meningkatkan perasaan anak.
6. Permainan edukatif mampu meningkatkan rasa percaya diri pada anak.
7. Permainan edukatif mampu merangsang imajinasi pada anak.
8. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan bahasa pada anak
9. Permainan edukatif dapat membentk moralitas anak.
10. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi pada anak.
Dalam menentukan permainan edukatif, orang tua atau pendidik harus pintar pintar dalam memilih, karena tidak semua yang harganya mahal dan modern itu bersifat mendidik, bisa jadi itu hanya menanamkan sifat konsumtif pada anak. Selayaknya orang tua dirumah dan pendidik di sekolah dapat memilih dan menyediakan media-media yang dapat mendukung perkembangan kepribadian anak, yang menyangkut fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional anak.
C. SYARAT-SYARAT YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MEMILIH PERMAINAN EDUKATIF
Permainan edukatif harus mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak, seperti motorik, bahasa, kecerdasan, dan sosialisasi.
Selain itu alat permainan edukatif harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit sehingga anak akan mudah frustasi, atau terlalu mudah sehingga anak akan cepat bosan.
Dalam memilih permainan edukatif, guru dan orang tua harus memperhatikan kelayakan dan kemanan mainan tersebut. Syarat-syarat yang perlu diperhatikan dalam memilih permainan edukatif diantaranya:
1.Desain Mudah dan Sederhana
Sebaiknya desain permainan edukatif mempunyai desain yang sederhana. Hal paling penting adalah tepat dan mengena pada sasaran edukasi, sehingga anak tidak terbebani dengan kerumitannya.
2. Multifungsi
Permainan edukasi sesuai untuk anak lelaki atau perempuan, sehingga dapat juga dibentuk sesuai kreativitas dan keinginan anak.
3.Menarik
Permainan edukatif sebaiknya mampu memotivasi anak dan tidak memerlukan pengawasan yang intensif. Sehingga anak akan bebas mengekspresikan kekreatifannya.
4.Berukuran besar
Permainan edukatif sebaiknya berukuran besar karena kan memudahkan anak untuk memegangnya dan menghindari kemungkinan membahayakan misalnya dimasukkan ke mulut, maka sebaiknya memilih peralatan yang besar.
5.Awet dan sesuai kebutuhan
Hendaknya permainan edukasi tahan lama dan sesuai tujuan yang diinginkan, sesuai kebutuhan dan tidak menghabiskan ruangan.
6. Mendorong Anak untuk bermain bersama
Sebaiknya memilih anak yang memberi kesempatan untuk bersosialisasi dengan temannya dengan segenap kreativitasnya.
7. Mengembangkan Daya Fantasi
Permainan edukasi diharapkan mampu mengembangkan daya fantasi dan imajinasi anak.
Walaupun alat permainan edukatifnya sederhana harus tetap menarik baik warna maupun bentuknya. Bila bersuara, suaranya harus jelas. Alat permainan edukatif harus mudah diterima oleh semua kebudayaan karena bentuknya sangat umum dan harus tidak mudah rusak. Kalau ada bagian-bagian yang rusak harus mudah diganti. Selain itu pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang mudah didapat, dan harganya terjangkau oleh masyarakat luas.
D. CONTOH-CONTOH MEDIA PERMAINAN EDUKATIF
1. PUZZLE
Puzzle yang dipakai adalah puzzle yang sederhana, gambarnya belum terlalu rumit dan cocok untuk anak prasekolah sampai umur 8 tahun. Puzzle ini suatu bentuk permainan beregu yang menugasi pemain untuk menggabungkan atau merangkai kembali potongan-potongan kertas berbangun tak beraturan sehingga menjadi suatu bangun atau bentuk tertentu seperti bujur sangkar, empat persegi panjang, trapesium, jajaran genjang, lingkaran, dan segi tiga.
Tujuan dari permainan diharapkan mengandung aspek moral dan inteleknya. Pemainnya adalah anak usia dini, atau prasekolah yang baru belajar mengenal bangun dan bentuk. Alat pada permainan ini adalah kertas berbangun tertentu, misalnya bujur sangkar, kemudian dipotong menjadi beberapa bagian dan beragam bentuknya.
Sebelum permainan dimulai guru menjelaskan terlebih dahulu macam-macam bentuk sederhana dan bangun. Guru memimpin permainan dan menjelaskan bahwa dalam permainan ini diperlukan kerjasama dan kebersamaan. Guru juga memberi contoh kerjasama dalam kehidupan nyata, misalnya kerja bakti membersihkan halaman rumah, membangun jalan dan lain sebagainya. Guru juga memberi contoh macam-macam benda yang mirip dengan bentuk bangun tersebut yang bisa ditemui dalam kehiupan sehari-hari. Setelah itu guru menjelaskan ciri-ciri dari bangun yang akan dimainkan tersebut, misalkan jumlah sisinya, bentuk sudutnya. guru mengumumkan bahwa anak-anak akan diajak bersama-sama memainkan permainan membentuk bangun/bentuk itu; kemudian pemimpin permainan mempersiapkan tempat dan alatnya dengan sedapat mungkin melibatkan anak-anak.
Selanjutnya guru pemimpin permainan merekrut pemain. Jumlah pemain adalah sama dengan jumlah kepingan kertas yang tersedia dalam satu set alat permainan. Pemain kemudian diminta berdiri mengelilingi meja tempat permainan. Anak-anak yang lain diminta menonton jalannya permainan. Kemudian guru menjelaskan bahwa potongan-potongan kertas itu bisa dibentuk kembali apabila disusun menjadi satu.
Guru pemimpin permainan harus pula menjelaskan bahwa kerja sama juga diperlukan dalam pekerjaan-pekerjaan lainnya (pemimpin permainan harus menunjukkan contohnya yang dapat dilihat oleh anak-anak dalam lingkungan masing-masing, misalnya membuat rumah, membersihkan got/ sungai, menata rumah, dan menjaga rumah atau menjaga keamanan kampung.
Saat memulai permainan, guru membagikan kepingan-kepingan kertas permainan kepada pemain. Satu orang pemain mendapatkan satu kepingan. Kepada pemain dijelaskan bahwa mereka bertugas menata kembali kepingan kertas itu sehingga menjadi bangun/bentuk tertentu (misalnya empat persegi panjang). Aturan main juga dijelaskan, yakni: (a) Para pemain tidak boleh saling berbicara dengan sesama pemain; (b) Para pemain tidak boleh meminta kepingan kertas kepada pemain lain; (c) Para pemain tidak boleh memberi kode, isyarat dan petunjuk lainnya kepada pemain lain; (d) Para pemain boleh memberikan kepingan kertas pegangannya kepada pemain lain yang membutuhkan untuk menyelesaikan bangun/bentuk tersebut (tetapi sama sekali tidak boleh meminta.
Kemudian guru mengajak anak-anak untuk membahas jalannya permainan Yang perlu dibahas terutama adalah: (a) apakah para pemain dan anak-anak lainnya telah benar-benar mengenal bangun yang dimainkan itu? (b) apakah “rahasia” kelancaran atau kelambatan para pemain dalam membentuk bangun yang dikehendaki? (c) apakah ada hambatan dalam kerja sama para pemain, misalnya apakah ada yang cenderung mendekte, “tidak sabaran”, “suka ngambek” dan sebagainya? (d) perlunya kerja sama dan perlunya pengendalian diri dalam kerja sama. Dengan prosedur yang serupa, bentuk permainan ini dapat dikembangkan sehingga dapat dimainkan untuk memperkenalkan warna, binatang, tanaman, dan bilangan.
Perlakuan setelah permainan ini hendaknya lebih dipentingkan daripada Permainan Puzzle sebagai salah satu bentuk permainan edukatif itu sendiri. Tanpa perlakuan setelah permainan, maka maksud dan tujuan permainan edukatif yakni untuk meningkatkan rasa kebersamaan dan kerjasama siswa tidak akan pernah tercapai, sehingga permainan itu lebih dari permainan pelipur lara belaka
2. BUILDING BLOCK
Building Block dapat dibuat dari kayu ataupun plastik. Biasanya permainan ini membangun rumah, istana, ada jembatan dan banyak pilihan bangunan lainnya. Pada prinsipnya permainan ini ialah membangun atau mendirikan suatu bangunan. Anak dibagi dalam beberapa kelompok, misalnya 5 orang. Kemudian tiap kelompok diberi potongan-potongan bangunan yang nantinya akan dibangun. Sebelumnya guru menjelaskan aturan permainannya. Tidak ada siswa yang boleh bertukar atau mencari potongan lain pada kelompok lain. Jadi dari potongan yang diberikan guru harus dibangun semua.
Nilai yang diambil dari permainan ini adalah kecepatan, kebersamaan dan yang paling penting adalah kerjasama anak dalam membangun. Sebernarnya kecepatan tidak terlalu diutamakan, tetapi untuk memotivasi anak hal itu harus disampaikan. Setelah dibagi dalam kelompok, guru memimpin permainan. Guru hanya memberi arahan dan motivasi dari permainan itu. Setelah selesai guru menilai kecepatan, dan kerjasama sari masing-masing kelompok. Setelah itu guru memberi evaluasi bahwa dari permainan tadi banyak nilai-nilai yang di dapatkan. Misalnya kerjasama, guru menjelaskan bahwa dalam hal apapun jika dikerjakan bersama-sama akan lebih ringan dan cepat selesai. Guru juga menjelasskan bahwa dalam kehidupan sehari-hari sangat diperlukan kerjasama, baik di sekolah, di rumah, atau di masyarakat.
E. PRINSIP-PRINSIP PADA MEDIA PERMAINAN EDUKATIF
1. PRINSIP PRODUKTIVITAS
Permainan edukatif harus dapat mengembangkan sikap produktif pada diri anak sebagai pengguna dan pemain dalam permainan itu sendiri. Sehingga dari permainan itu akan mengena dan tersimpan di memori anak sehingga suatu saat anak mampu menginovasi atau menciptakan sesuatu yang baru.
2. PRINSIP AKTIVITAS
Permainan edukatif harus mampu mengembangkan sikap aktif pada anak. Sehingga permainan edukatif mampu mengembangkan motorik kasar dan motorik halus pada anak.
3. PRINSIP EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI
Prinsip ini menjadi tolak ukur dari efek permainan edukatif yang digunakan. Jadi dalam hal ini guru sebagai fasilitator dituntut cerdas untuk memilih permainan edukatif yang memiliki muatan pendidikan dan cocok untuk anak.
4. PRINSIP KREATIVITAS
Melalui permainan, diharapkan anak mampu merancang sesuatu yang baru dan berbeda dan menimbulkan kepuasan pada anak. Meskipun permainan itu mudah dan murah, tapi anak akan tetap memiliki rasa penasaran untuk membongkar atau merusaknya.
5. PRINSIP MENDIDIK DENGAN MENYENANGKAN
Permainan eduukatif harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Dari permainan diharapkan anak merasa senang dengan permainan yang dimainkan namun, tanpa disadari ternyata permainan yang dikembangkan bermanfaat untuk mengembangkan IQ, EQ danSQ .
F. DAMPAK PERMAINAN EDUKATIF BAGI ANAK
1. Mampu melatih konsentrasi pada anak
Semakin dini usia anak semakin terbatas pencurahan perhatiannya. Oleh karena itu permainan dan pengajaran yang menggunakkan alat dan media yang baik akan membantu mempertahankan daya tangkap murid.
2. Mengajar dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat
Bila pelajaran hanya disampaikan dengan kata-kata saja, mungkin bisa tersampaikan atau salah paham. Namun dengan bantuan alat dan media yang baik, guru bisa menjelaskan dalam waktu cepat dan mencapai indikator kebnerhasilan belajar lebih cepat.
3. Menambah daya pengertian dan ingatan
Dalam menjelaskan sesuatu jika menggunakkan media yang tepat tentu akan lebih mudah dimengerti dan memperdalam pengalaman belajar serta ingatan siswa. Melalui indera penglihatan dan pendengaran murid dapat memahami perbedaan arti, warna , serta bentuk.
4. Membuat proses belajar menyenangkan
Cara mengajar yang monoton tentu akan membosankan. Tetapi bila didisampaikan dalam bentuk yang berbeda, media yang berbeda tentu akan menyenangkan dan mampu membangkitkan motivasi belajar anak.
5. Membangkitkan emosi anak
Menyampaikan suatu materi dengan media-media yang menarik tentunya akan lebih berhasil daripada menggunakan ceramah saja. Dengan media yang menarik tentu akan membangkitkan emosi anak, perhatian pada materi dan juga pada media tersebut.
6. Mampu Mengatasi Keterbatasan Bahasa
Perbedaan kebudayaan sering menimbulkan kesalahpahaman, namun dengan media mampu mengatasi kesalahpahaman akan keterbatasan anak-anak untuk mengerti suatu bahasa.
7. Meningkatkan rasa sosialisasi pada anak
Permainan yang edukatif tentunya tidak boleh melupakan muatan-muatan pendidikan bagi anak. Dengan model permainan kelompok tentu akan menumbuhkan rasa sosial pada anak.
8. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak
Dengan permainan edukatif pasti merangsang anak untuk berhubungan dan berkomunikasi dengan orang lain. Paling tidak dengan permainan edukasi akan menimbulkan banyak pertanyaan dan imajinasi yang tentunya akan ditanyakan pada guru, orangtua atau teman sebayanya.